Como aperitivo de la nueva temporada de La Buhardilla de Tierra Trivium os traemos un juego de cartas que a la vez es un conjunto de historias que se van creando de forma totalmente aleatoria. Este juego es Cartaventuras que actualmente se está financiando con un crowfounding en Verkami (Enlace al crowfounding) y tenemos en honor de contar con los autores del mismo. Jacobo Feijóo escritor multidisciplinar, autor del Toolkit de Diseño Narrativo, formador en narrativas «transmedia» y doctorando en literatura. Le podeís conocer un poco más en su web www.jacobofeijoo.com y en twitter (@JacoboFeijo). Fernando Lafuente es profesor de matemáticas y física-química, además de autor varios librojuegos en colaboración con Jacobo Feijóo como En la Feria Tenebrosa, de los juegos Metalmanía (GDM) y Essentia (Nestorgames), así como cofundador junto a Jacobo Feijóo de librojuegos.org.
Ignacio J. Dufour García: Tras el éxito del lanzamiento de Cartaventuras, financiado mediante crowdfunding en menos de 8 horas y todavía en plena campaña, nos gustaría conocer un poco más en detalle este juego. ¿Cómo surge Cartaventuras?
Jacobo Feijóo: Un día me pregunté por qué no podía darse «una vuelta de tuerca» al concepto de librojuego tipo Elige tu propia aventura. Conocía Juego de cartas de Max Aub y Composición nº 1 de Marc Saporta, dos experimentos narrativos de los años 60, pero los intentos de hacer algo igual en tablero me parecían pobres.
Comencé a pensar en algo infantil, basado en una narrativa de corte fantástico-medieval en el que se usasen arquetipos y estructuras clásicas de los cuentos populares. Construí un universo narrativo con equilibrio de personajes masculinos, femeninos y asexuados, fantásticos y reales. Y al final lo doté con un sistema de juego muy mejorable. Ya tenía lo que quería, pero estaba incompleto. Ahí apareció Fer.
Fernando Lafuente: Jaco me enseñó su proto y me gustó mucho, no obstante vi que se quedaba corto: era un diamante en bruto que había que pulir para convertirse en un buen juego de mesa. Valoré un montón de mecánicas que partiesen de la idea original, pero le diesen un plus y fui dando forma poco a poco a las reglas definitivas. Sobre todo, tuve claro que debía ser para más jugadores, pues la idea de Jaco era individual o como mucho para dos. Empezamos a trabajar juntos, él más en los textos y yo en las dinámicas, pero siempre haciendo contribuciones el uno al otro y consensuando cada avance, y tras muchos testeos obtuvimos la primera versión funcional satisfactoria.
IJDG: ¿Esperabais que tuviese esta acogida?
JF: No. Sabía que iba a ser buena, porque el prototipo inicial se vendió en un suspiro solo mediante el boca a boca, pero ¿tanto como este crowdfunding? Ni de broma. La gente está respondiendo fenomenal.
FL: Intuía que el juego podía llamar la atención, tanto por concepto como por mecánica (configurar un tablero con cartas no es habitual), pero desde luego no esperaba una acogida tan potente. Quizá sea porque no solo se trata de un juego familiar, sino que resulta escalable y puede complacer tanto a recién llegados como a habituales del género.
IJDG: ¿Costó mucho determinar la estructura del juego?
JF: La idea inicial no, me salió sola. Tuve que hacer muchos ajustes en tablas para evitar que el jugador se quedase sin aventura que vivir, y algunos retoques narrativos para que siempre haya una historia razonablemente coherente, salgan las cartas como salgan. Lo más complicado fue el sistema de juego. Lo tenía esbozado y con unas bases de cómo debía ser, pero chirriaba en los engranajes. Entonces apareció mi ángel de la guarda, Fer, y lo dejó perfecto.
FL: Agradezco las palabras de Jaco, pero qué más quisiera yo que el sistema fuese perfecto. Ninguna mecánica lo es. Sin embargo, después de darle vueltas y más vueltas, de pulir y repulir, creo que ha quedado altamente funcional y lleno de posibilidades. Si bien he tenido que hacer un montón de cálculos probabilísticos y replantear el modelo con frecuencia, estoy contento con el resultado.
IJDG: ¿Cómo ha sido el desarrollo de los personajes y el equilibrar sus habilidades para que ninguno sea superior a otro?
JF: Tablas, tablas y tablas. Y testeo, testeo y testeo. Es sorprendente lo que ayuda la planificación y las tablas para que algo funcione, los porcentajes, la probabilidad. El ajuste final es el testeo, pues incluso, a veces, hasta las matemáticas funcionan mejor si son un punto imperfectas.
FL: No tengo nada que añadir a lo que ha dicho Jacobo. El equilibrio en este tipo de juegos es un compromiso entre matemáticas y testeo, entre la teoría y la práctica.
IJDG: Los cuatro nuevos personajes que, si hay suerte, se incluirán en la expansión, supongo que estarán compensados…
JF: Efectivamente. Cada personaje tiene una característica única que le permite una buena estrategia si sabes jugarlo. Se ha estudiado mucho acerca de qué dotar a cada uno, y eso le da salsa a tu forma de juego.
FL: Esa es la idea, claro, que estén compensados con los anteriores. Aunque el equilibrio perfecto tampoco existe.
IJDG: ¿Habéis pensado en hacer una expansión para que pudiesen jugar hasta 8 jugadores?
JF: En principio yo no me lo planteé. La idea era un juego familiar que animase a jugar padres con hijos y fomentase la lectura, negociación, resiliencia, gestión de los niños, etc. Fer supo añadir características que llamaran la atención a los más adultos y jugones, pero… ¿8 jugadores? No conozco muchos juegos que soporten eso sin resultar un caos. En todo caso, si nos animamos, Fer sabrá adaptarlo de sobra. Es su especialidad.
FL: En teoría, tal y como está el juego podría admitir más de cuatro, pero llevaría mucho tiempo y los objetos disponibles no están diseñados para tantos jugadores. ¿Ocho personas? Buf, difícil pero no imposible. Aun así, no es el tipo de expansión que nos planteamos hoy por hoy.
IJDG: En Cartaventuras hay cuatro regiones distintas. ¿Cómo habéis decidido las cartas que componen cada región?
JF: Había que diseñar ramas narrativas para acercarse en la medida de lo posible a un librojuego. En un mundo de fantasía se me ocurrió que podría haber regiones-tipo. Me incliné por el terror (zona de pantanos, etc.), la épica (ciudades, castillos), la fantástica/de campaña (bosques) y la más libertaria y abierta (la marina, con piratas). Una vez delimitadas las zonas, decidí representarlas con un arquetipo: vampiro, caballero, ladrón de bosque (rogue), pirata. El resto de los personajes los fuimos incluyendo según ese patrón y tratando de basarnos en los clásicos, para que resultasen familiares a los jugadores.
FL: Esa parte la diseñó Jaco mayormente, así que poco más que añadir. Sí hemos tratado de incluir variedad y que siempre haya alguna singularidad esperando en cada carta.
IJDG: Si hay una cosa que me ha sorprendido es que decís que en Cartaventuras no hay interacción negativa entre los jugadores. ¿Nos lo podríais explicar más detalladamente? ¿Fue una de las premisas de diseño del juego o es algo que decidisteis incluir posteriormente?
JF: En las reglas avanzadas sí hemos incluido cambios en ese aspecto, porque hemos asumido que a mucha gente le encanta hacerse faenas, sobre todo los que son competitivos a muerte. Pero en la versión básica, considerando que el objetivo eran familias… no queríamos a hermanos arrancándose ojos por culpa de nuestro juego, xD.
FL: En el modo básico, preferimos que padres e hijos se diviertan viviendo aventuras y comerciando en vez de compitiendo de una forma tan directa. Priorizamos el «sentido de la maravilla», el interés por saber qué sorpresa guarda esa nueva carta que vas a sacar.
Con las variantes y modos alternativos de juego sí respondemos a esa ansia jugona que todos tenemos, con grados progresivos de dificultad y retos diferentes.
IJDG: ¿Qué os lleva a lanzar el juego con un crowdfunding e incluir parte de los logros desbloqueables como una extensión del juego?
JF: Zapatero a tus zapatos. No puedes ser autor, editor, corrector, testeador, buscador de material, almacén, distribuidor y vendedor. Hicimos la prueba con el prototipo de 50 unidades (que se vendieron en una semana) y el grado de agotamiento fue tal que decidimos buscar una editorial. Eclipse Editorial supo ver enseguida el potencial del juego y sugirió el crowdfunding con la finalidad de llegar a mucha más gente, con la opción a crear comunidad para futuras expansiones del juego o incluso para hacer un universo narrativo de juegos similares que tengan relación unos con otros.
FL: Nuestro agradecimiento a Eclipse es total. Son unos profesionales como la copa de un pino, y parte importante del éxito que estamos teniendo les corresponde a ellos. Como dice Jaco, cada uno tiene su punto fuerte y el nuestro es escribir y diseñar, no recaudar o vender. Vemos esto último como una consecuencia, nunca como un fin.
IJDG: Con el ritmo que está llevando el crowdfunding, ¿teméis tener que pensar nuevos objetivos para el juego si se agotan todos los que tenéis preparados?
JF: Ya hemos necesitado hacerlo. ¡Y eso que la lista que teníamos nos parecía suficiente!
FL: La palabra «temer» no es precisamente la que me viene a la cabeza, je je. Ojalá sea preciso ofrecer muchas más cosas. Queremos que la gente tenga el mejor Cartaventuras posible.
IJDG: Por otro lado, Jacobo, también eres conocido por los Toolkits de Diseño Narrativo. ¿Cuánto le debe Cartaventuras a estos toolkits?
JF: Ostras, buena pregunta. Pues les debe mucho, porque Cartaventuras se basa en una estructura narrativa propuesta por autores como Propp, Campbell, Vogler… Y el Toolkit fue una herramienta que usé para determinar universos y ambientación del juego.
FL: Iacobus dixit.
IJDG: ¿Tenéis pensado hacer más cosas del estilo de Cartaventuras?
JF: Yo tengo algo en mi cabeza. El problema es que las mentes creativas saltamos a ideas completamente distintas cuando vemos que una ya va a hacerse realidad. ¿Qué tiene de malo concebir algo totalmente nuevo y distinto? En todo caso sí, yo tengo alguna idea rondando que cambiaría la ambientación y algunas reglas. Ya hice un proto incluso, pero debería hablarlo con Fer. Tiempo al tiempo.
FL: Poco a poco. Dejemos que Cartaventuras haga su recorrido y todo se hablará.
IJDG: Y para finalizar esta entretenida entrevista, ¿qué otros proyectos tenéis en desarrollo de los que nos podáis hablar?
JF: Ahora me absorbe mi doctorado, que debo acabar. Estoy con unos librojuegos innovadores, y tratando de convencer a mi empresa para hacer ciertos videojuegos… más bien, productos gamificados para empresa que parecen videojuegos. También tengo ya suficiente material para escribir un libro sobre la creatividad humana, y me han pedido (una editorial importante) escribir uno de storytelling. Por lo que respecta a juegos de mesa… ¡no me tientes, que no me aguantaría, comenzaría a pensar algo y no tengo tiempo!
FL: Con el huracán que ha traído el maldito Covid sobre la educación voy a estar bien entretenido (soy profesor de secundaria). Aun así, pretendo terminar antes de que acabe el año un librojuego que llevamos a medias el Archi (J. P. Fernández del Río) y un servidor, llamado Ulrica y ambientado en la época de los visigodos. Estamos ilusionados con el proyecto y creemos que va a gustar mucho a los aficionados. En cuanto a juegos de mesa, tengo unos cuantos diseñados en la recámara y, lógicamente, me está volviendo el gusanillo de moverlos y/o diseñar otros nuevos. El futuro dirá… Por último, si todo va bien, en uno o dos meses la editorial Con Pluma y Píxel publicará mi próximo libro (minirrelatos de ciencia-ficción, fantasía y terror) llamado Micronomicón.
Deseando la mayor de las fortunas a Cartaventuras, que en el momento de escribir estas lineas ya ha triplicado la financiación inicial, nos despedimos de Jacobo y Fernando con los que ha sido un placer compartir este rato. Y os emplazamos la semana que viene con la inauguración de la nueva temporada de la Revista Tierra Trivium que viene cargadita de novedades.